Прослушать новость
Остановить прослушивание
Keystone Press Agency/Global Look Press
В прошлом году продажи видеоигр, а также игровых устройств и комплектующих в США достигли рекордных показателей из-за пандемии и всеобщей изоляции. Так, затраты американцев на гейминг увеличились почти на 30% по сравнению с 2019 годом. Между тем, эксперты считают, что рост популярности компьютерных игр был заметен еще до пандемии и будет сохраняться достаточно долгое время. Более того, по их мнению, потребители постепенно откажутся от привычных развлечений в пользу онлайн-интертеймента.
Rambler-почта
Mail.ru
Yandex
Gmail
Отправить письмо
Скопировать ссылку
Продажи в индустрии видеоигр установили новый рекорд в США в 2020 году, сообщает портал The Verge.
Согласно данным исследования, проведенного компанией по изучению рынка NPD Group, сумма всех затрат американцев на игровое оборудование, аксессуары и сами игры составила почти $60 млрд, что на 27% больше, чем в 2019 году.
Об этом сообщил исполнительный директор NPD Group Мэтт Пискателла в своем Twitter-аккаунте.
Dec 2020 US NPD THREAD — December 2020 consumer spending across video game hardware, content and accessories reached a December record $7.7B, 25% higher when compared to a year ago. Full year spending also set a new record, totaling $56.9B, 27% higher than 2019. pic.twitter.com/JFTL7eOEat
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) January 15, 2021
Расходы на сопутствующее оборудование достигли самого высокого уровня с 2011 года и составили $5,3 млрд, что на 35% больше, чем в 2019 году.
Несмотря на то, что в прошлом году произошел релиз консолей нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series X/S, самой продаваемой приставкой года стала Nintendo Switch — и по количеству проданных единиц, и по прибыли. На втором месте по объему продаж оказалась PS5.
Также Nintendo доминировала и в продажах видеоигр.
Так, 10 из 20 бестселлеров года — это игры японской компании. Однако первые два места среди самых популярных игр 2020 года заняли Call of Duty: Black Ops: Cold War и Call of Duty: Modern Warfare 2019 от американского разработчика Activision.
Также Мэтт Пискателла отметил, что франшиза Call of Duty остается самой продаваемой в США на протяжении последних 12 лет.
US NPD SW — 2020 Top 20 Sellers pic.twitter.com/7B0sreCkLV
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) January 15, 2021
Причины крупных трат пользователей на видеоигры в прошлом году кажутся очевидными. Одной из них является продолжительная самоизоляция из-за пандемии коронавирусной инфекции: людям пришлось искать различные домашние развлечения, и одним из них как раз и являются видеоигры, считает игровой журналист и блогер Антон Логвинов. По его словам, на рост расходов повлиял и запуск нового поколения консолей от Sony и Microsoft.
Между тем, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин отмечает, что тренд роста популярности видеоигр и всего с ними связанного начался задолго до пандемии.
«Сейчас, в условиях дефицита интертеймента, тренд стал особенно очевиден. Гейминг занял заметное место в индустрии развлечений, наравне с просмотром спортивных событий, кино или прослушиванием музыки», — рассказывает Мешалкин.
Эксперт подчеркивает, что на данный момент появляется все больше коллабораций на стыке индустрий: например, актеры Норман Ридус и Киану Ривз стали «лицами» виртуальных персонажей в играх Death Stranding и Cyberpunk 2077 соответственно.
«Рост игровой индустрии продолжится и после пандемии, успешно конкурируя с другими видами досуга», — прогнозирует Мешалкин.
Генеральный директор Gamesup42 Игорь Ивченко также считает, что рост популярности видеоигр — долгосрочный тренд. Однако эксперт сомневается, что в 2021 году рекордный рост затрат на индустрию со стороны пользователей повторится.
«Конечно, стремительный рост 2020 года вряд ли будет продублирован в наступившем году, но все равно будет увеличиваться и число пользователей, и траты, которые граждане по всему миру производят на онлайн-развлечения, которые включают в себя и игры», — говорит Ивченко.
Также эксперт отмечает, что сейчас полностью меняется потребительское поведение – граждане, которые раньше мало находились в сети, постепенно все больше будут выбирать онлайн-развлечения, а долю привычных развлечений сокращать.
«Это произойдет по причине снижения доходов населения во всех странах, затронутых пандемией, а также за счет роста масштабов цифровизации во многих сферах жизни современного человека», — заключает Ивченко.